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# ■ Game_Battler (分割定义 3)
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# 　处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
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class Game_Battler
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 可以使用特技的判定
    #     skill_id : 特技 ID
    #--------------------------------------------------------------------------
    def skill_can_use?(skill_id)
      # SP 不足的情况下不能使用
      if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
        return false
      end
      # 战斗不能的情况下不能使用
      if dead?
        return false
      end
      # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
      if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
        return false
      end
      # 获取可以使用的时机
      occasion = $data_skills[skill_id].occasion
      # 战斗中的情况下
      if $game_temp.in_battle
        # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
        return (occasion == 0 or occasion == 1)
      # 不是战斗中的情况下
      else
        # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
        return (occasion == 0 or occasion == 2)
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 应用通常攻击效果
    #     attacker : 攻击者 (battler)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def attack_effect(attacker)
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
      # 第一命中判定
      hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
      # 命中的情况下
      if hit_result == true
        # 计算基本伤害
        atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
        self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
        # 属性修正
        self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
        self.damage /= 100
        # 伤害符号正确的情况下
        if self.damage > 0
          # 会心一击修正
          if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
            self.damage *= 2
            self.critical = true
          end
          # 防御修正
          if self.guarding?
            self.damage /= 2
          end
        end
        # 分散
        if self.damage.abs > 0
          amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
          self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
        end
        # 第二命中判定
        eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
        hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
        hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
        hit_result = (rand(100) < hit)
      end
      # 命中的情况下
      if hit_result == true
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # HP 的伤害计算
        self.hp -= self.damage
        # 状态变化
        @state_changed = false
        states_plus(attacker.plus_state_set)
        states_minus(attacker.minus_state_set)
      # Miss 的情况下
      else
        # 伤害设置为 "Miss"
        self.damage = "Miss"
        # 清除会心一击标志
        self.critical = false
      end
      # 过程结束
      return true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 应用特技效果
    #     user  : 特技的使用者 (battler)
    #     skill : 特技
    #--------------------------------------------------------------------------
    def skill_effect(user, skill)
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
      # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
      # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
      if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
         ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
        # 过程结束
        return false
      end
      # 清除有效标志
      effective = false
      # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
      effective |= skill.common_event_id > 0
      # 第一命中判定
      hit = skill.hit
      if skill.atk_f > 0
        hit *= user.hit / 100
      end
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
      # 命中的情况下
      if hit_result == true
        # 计算威力
        power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
        if power > 0
          power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
          power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
          power = [power, 0].max
        end
        # 计算倍率
        rate = 20
        rate += (user.str * skill.str_f / 100)
        rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
        rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
        rate += (user.int * skill.int_f / 100)
        # 计算基本伤害
        self.damage = power * rate / 20
        # 属性修正
        self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
        self.damage /= 100
        # 伤害符号正确的情况下
        if self.damage > 0
          # 防御修正
          if self.guarding?
            self.damage /= 2
          end
        end
        # 分散
        if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
          amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
          self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
        end
        # 第二命中判定
        eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
        hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
        hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
        hit_result = (rand(100) < hit)
        # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
        effective |= hit < 100
      end
      # 命中的情况下
      if hit_result == true
        # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
        if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
          # 状态冲击解除
          remove_states_shock
          # 设置有效标志
          effective = true
        end
        # HP 的伤害减法运算
        last_hp = self.hp
        self.hp -= self.damage
        effective |= self.hp != last_hp
        # 状态变化
        @state_changed = false
        effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
        effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
        # 威力为 0 的场合
        if skill.power == 0
          # 伤害设置为空的字串
          self.damage = ""
          # 状态没有变化的情况下
          unless @state_changed
            # 伤害设置为 "Miss"
            self.damage = "Miss"
          end
        end
      # Miss 的情况下
      else
        # 伤害设置为 "Miss"
        self.damage = "Miss"
      end
      # 不在战斗中的情况下
      unless $game_temp.in_battle
        # 伤害设置为 nil
        self.damage = nil
      end
      # 过程结束
      return effective
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 应用物品效果
    #     item : 物品
    #--------------------------------------------------------------------------
    def item_effect(item)
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
      # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
      # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
      if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
         ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
        # 过程结束
        return false
      end
      # 清除有效标志
      effective = false
      # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
      effective |= item.common_event_id > 0
      # 命中判定
      hit_result = (rand(100) < item.hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= item.hit < 100
      # 命中的情况
      if hit_result == true
        # 计算回复量
        recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
        recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
        if recover_hp < 0
          recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
          recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
          recover_hp = [recover_hp, 0].min
        end
        # 属性修正
        recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
        recover_hp /= 100
        recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
        recover_sp /= 100
        # 分散
        if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
          amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
          recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
        end
        if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
          amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
          recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
        end
        # 回复量符号为负的情况下
        if recover_hp < 0
          # 防御修正
          if self.guarding?
            recover_hp /= 2
          end
        end
        # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
        self.damage = -recover_hp
        # HP 以及 SP 的回复
        last_hp = self.hp
        last_sp = self.sp
        self.hp += recover_hp
        self.sp += recover_sp
        effective |= self.hp != last_hp
        effective |= self.sp != last_sp
        # 状态变化
        @state_changed = false
        effective |= states_plus(item.plus_state_set)
        effective |= states_minus(item.minus_state_set)
        # 能力上升值有效的情况下
        if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
          # 能力值的分支
          case item.parameter_type
          when 1  # MaxHP
            @maxhp_plus += item.parameter_points
          when 2  # MaxSP
            @maxsp_plus += item.parameter_points
          when 3  # 力量
            @str_plus += item.parameter_points
          when 4  # 灵巧
            @dex_plus += item.parameter_points
          when 5  # 速度
            @agi_plus += item.parameter_points
          when 6  # 魔力
            @int_plus += item.parameter_points
          end
          # 设置有效标志
          effective = true
        end
        # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
        if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
          # 设置伤害为空的字符串
          self.damage = ""
          # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
          if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
             (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
            # 状态没有变化的情况下
            unless @state_changed
              # 伤害设置为 "Miss"
              self.damage = "Miss"
            end
          end
        end
      # Miss 的情况下
      else
        # 伤害设置为 "Miss"
        self.damage = "Miss"
      end
      # 不在战斗中的情况下
      unless $game_temp.in_battle
        # 伤害设置为 nil
        self.damage = nil
      end
      # 过程结束
      return effective
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 应用连续伤害效果
    #--------------------------------------------------------------------------
    def slip_damage_effect
      # 设置伤害
      self.damage = self.maxhp / 10
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # HP 的伤害减法运算
      self.hp -= self.damage
      # 过程结束
      return true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 属性修正计算
    #     element_set : 属性
    #--------------------------------------------------------------------------
    def elements_correct(element_set)
      # 無属性的情况
      if element_set == []
        # 返回 100
        return 100
      end
      # 在被赋予的属性中返回最弱的
      # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
      #   和 Game_Enemy 类的定义
      weakest = -100
      for i in element_set
        weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
      end
      return weakest
    end
  end
  